Enigma. (2001). Σκηνοθέτης: MIchael Apted. Αποσπάσμα ταινίας από τη συλλογή "Mathematics in Movies" του Oliver Knill (Department of Mathematics-Harvard University)

Πλοκή: Η συσκευή κρυπτογράφησης Enigma των Ναζί αποτέλεσε μια πρόκληση για τις Συμμαχικές Δυνάμεις κατά τη διάρκεια του Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου, καθώς η εφαρμογή των Διακριτών Μαθηματικών κατέστησε εξαιρετικά δύσκολη την αποκρυπτογράφησή της. Ωστόσο η αποκωδικοποίησή του έγινε πραγματικότητα από την ομάδα του Alan Turing στο Bletchley Park, στον οποίο και βασίστηκε ο χαρακτήρας Thomas Jericho στην ταινία.

Μια ενδιαφέρουσα και λεπτομερής παρουσίαση του τρόπου λειτουργίας της συσκευής Enigma από τον Dr James Grime, παρέχεται από το κανάλι του Numerphile στο Youtube :http://www.youtube.com/watch?v=G2_Q9FoD-oQ&feature=youtu.be

 

 



Κατηγορία Βίντεο

Cube²: Hypercube. (2002). Σκηνοθέτης: Andrzej Sekula. Αποσπάσμα ταινίας από τη συλλογή "Mathematics in Movies" του Oliver Knill (Department of Mathematics-Harvard University)

Πλοκή: Οκτώ άνθρωποι βρίσκονται ξαφνικά σε ένα παράξενο χώρο όπου οι νόμοι της φυσικής παύουν να ισχύουν.

 


 

Κατηγορία Βίντεο

Moneyball. (2011). Σκηνοθέτης: Bennett Miller. Αποσπάσμα ταινίας από τη συλλογή "Mathematics in Movies" του Oliver Knill (Department of Mathematics-Harvard University)

Πλοκή: Σύμφωνα με τον Peter Brand, οι άνθρωποι αντιμετωπίζονται με προκατάληψη και απορρίπτονται εξαιτίας διαφόρων χαρακτηριστικών όπως η ηλικία, η εμφάνιση και η προσωπικότητα. Tα μαθηματικά μπορούν να παραβλέψουν τους παράγοντες αυτούς. Μέσα από μαθηματικούς υπολογισμούς, λοιπόν, καταλήγει σε μια πολλά υποσχόμενη ομάδα 25 παικτών οι οποίοι υπήρξαν απορριπτέοι για τους λάθος λόγους.

 


 

Κατηγορία Βίντεο

Μοίρασε εκατό ψωμιά σε πέντε ανθρώπους έτσι που τα μερίδια ολονών τους να έχουν μεταξύ τους την ίδια διαφορά. Ο τέταρτος και ο πέμπτος να πάρουν μαζί το 1/3 απ' ό,τι πάρουν οι τρεις πρώτοι.
Καθισμένοι ο ένας αντίκρυ στον άλλο, στη μεγάλη αίθουσα των μαθητευόμενων, ο Άμανθυς και ο Αχμές προσπαθούσαν να λύσουν τα προβλήματα που τους είχε δώσει ο Τζάου. Ήταν η «ανταμοιβή» τους επειδή είχαν συμπληρώσει το βασικό πρόγραμμα της ημέρας. Ο αρχιερέας είχε βρει αυτόν τον τρόπο να αντιμετωπίσει την ανεξάρτητη και ατίθαση φύση των δυο μαθητών του δίνοντας συγχρόνως διέξοδο και στο πηγαίο ταλέντο τους με τους αριθμούς. Αν και οι δυο φίλοι ολοκλήρωναν με ικανοποιητικό τρόπο το καθημερινό πρόγραμμα, ο Τζάου τους έδινε να λύσουν ένα πρόβλημα αριθμητικής. Η κατάληξη αυτής της διαδικασίας ήταν συνήθως η ίδια: Ο Αχμές ζητούσε να βρει μια γενική μέθοδο για να αντιμετωπίζει παρόμοια προβλήματα, ενώ ο Άμανθυς ζητούσε μια απόδειξη ότι η γενική λύση του φίλου του ήταν ορθή. Ωστόσο αυτή η τελευταία επιθυμία έμενε συνήθως ανεκπλήρωτη.

Κατηγορία Λογοτεχνία

Agora. (2009). Σκηνοθέτης: Alejandro Amenábar. 4ο απόσπασμα (01:01:21-01:02:40)

Πλοκή: Στην Αλεξάνδρεια του 4ου αιώνα μ.Χ., η μαθηματικός και αστρονόμος Υπατία προσπαθεί να λύσει το μυστήριο της κίνησης των πλανητών του ηλιακού συστήματος, όταν δεν διδάσκει τους μαθητές της στη βιβλιοθήκη του πατέρα της. Όμως, οι αναταραχές που ξεσπούν από τους Χριστιανούς που έρχονται σε αντιπαράθεση με τους Ρωμαίους και τους Εβραίους θα θέσουν σε κίνδυνο όχι μόνο την έρευνά της, αλλά και την ίδια τη ζωή της.

 


Κατηγορία Βίντεο
Kλίμακα Έλεγχος, Πειθαρχία, Ρύθμιση Τεχνολογία Εαυτού Έμφυλη Ένταξη, Αποκλεισμός, Περιθωριοποίηση Αισθήσεις Αισθήσεις, Κιναίσθηση Αλήθεια Αλγόριθμοι Αλληλεπίδραση Κινητοποίηση Εμβύθιση Αναπαραστάσεις,συμβολισμοί,μύθοι Αναστοχασμός Αντίσταση Αντικειμενικότητα Αποδόμηση Απορία, Αβεβαιότητα Απόδειξη Αριθμός Αρνητικά Συναισθήματα Βίωμα Βεβαιότητα, Αβεβαιότητα Γεωμετρία Γλώσσα Σώματος Δημιουργία, Δημιουργικότητα Διαίσθηση Δομές , Ιεραρχίες Εγγραμματισμός Εθνομαθηματικά Εικασία, Υπόθεση Ενσώματη Γνώση Επίλυση Προβλήματος Επιχείρημα Εργαλεία Ερωτήματα Ηθική Θετικά Συναισθήματα Θετικές Επιστήμες Θρησκευτική Ικανότητα Κανόνες Κατασκευές Κοινωνική Τάξη Κοινωνική εμπειρία Κυριαρχία, Ισχύς Μαθηματικά Μαθηματικά στη Φύση Μετατόπιση, Αλλαγή Μεταφορές , Παρομοιώσεις Μηχανισμοί Μοντελοποίηση Μοτίβα Νόηση Ορθολογισμός Παιχνίδια Πολιτική Αριθμητική Πολιτισμός Πράξεις, Υπολογισμοί Προοπτική, συμμετρία Προσανατολισμός Προσομοίωση Ρητορική, Αφήγηση Συναίσθημα Σχέσεις Σχολικά μαθηματικά Σωματικές Μεταφορές Ταξινόμηση, Οργάνωση, Αρχείο Ταυτοποίηση Τεχνολογίες Τεχνουργήματα Υποκειμενικότητα Φαντασία Χάος Χαρτογραφία Ψυχή απαντησεις